Приветствую, друзья!

Компьютер – умная и полезная штука, без которой мы уже не мыслим нашей жизни. Не так ли? Это наш друг и помощник.

Однако его здоровье иногда ухудшается, и ему требуется врачебная помощь.

Наш друг умен и полезен настолько, что может подсказать нам, где у него нездоровье. Подсказывает он нам с помощью такой вещи, как hardware monitor . Нам остается только воспользоваться этими подсказками.

Hardware monitor – это комплекс программно-аппаратных средств диагностики, встроенный в компьютера.

Hardware monitor позволяет измерить и вывести на экран монитора:

    величину питающих напряжений блока питания (+3,3 В, + 5 В, +12 В, +5VSB источника дежурного напряжения),

    величину напряжения питания ядра процессора,

    величину напряжения литиевого элемента,

    температуру процессора и, возможно, материнской платы (или окружающего воздуха),

    величину оборотов вентилятора процессора (возможно, и других вентиляторов).

И зачем нужен Hardware monitor?

Это ускоряет поиск причин нестабильной работы компьютера и повышает удобство пользования им.

Если бы hardware monitor не было, то для контроля параметров пришлось бы каждый раз вскрывать корпус и лезть туда с тестером.

И посмотреть можно было бы только напряжения, температуру и обороты пришлось бы измерять другим способом.

Чтобы посмотреть эти параметры компьютера, надо войти в программу конфигурации SETUP и найти опцию «Hardware monitor», «System hardware monitor», «Hardware health configuration», или что-то в этом роде.

Для того, чтобы войти в программу SETUP, надо периодически нажимать клавишу Del или F2 после старта компьютера.

В некоторых случаях (зависит от конкретной версии BIOS) SETUP можно настроить так, что параметры будут некоторое время показываться при старте компьютера. Для этого в BIOS нужно активировать определенную опцию. Если нажать на клавишу «PAUSE» при старте, то загрузка остановится и можно будет не спеша посмотреть все параметры.

Существует и другая возможность посмотреть эти параметры - непосредственно в процессе работы. Ведь каждый раз перезагружать компьютер, чтобы войти в SETUP, неудобно.

К тому же, при старте процессор не нагружен. И может быть так, что при старте температура процессора может находиться в пределах нормы, а при нагрузке «тяжелым» приложением (программой) аномально повыситься.

Следует отметить, что в старых компьютерах с более ранними версиями BIOS могут отображаться далеко не все вышеуказанные параметры.

В частности, может не показываться напряжение литиевого элемента, который питает микросхему, хранящую настройки. В этом случае придется вскрыть корпус и замерить его напряжение тестером.

Заметим, что каждый раз контролировать напряжение элемента не надо. Насторожить нас должно то, каждый раз при включении компьютер показывает старую дату . Это первый признак того, что элемент 2032 «подсел» и нуждается в замене.

AIDA и другие программы мониторинга

Существуют специальные программы мониторинга , например, EVEREST или AIDA.

Они показывают не только температуры и напряжения, но и десятки других параметров, относящихся как к аппаратной, так и к программной части компьютера.

Все это хорошо, нужно и полезно.

Однако компьютер может быть болен настолько, что до загрузки системы дело не дойдет.

И, соответственно, эти умные программы не смогут быть запущены.

Вот тут нас и выручит возможность просмотра параметров непосредственно в BIOS-е, без посредников.

На что обратить внимание?

Если напряжения блока питания выходят за пределы 5% интервала, он должен быть отремонтирован или заменен!

Особенно неприятно повышение напряжения + 12 В, которое используется, в частности, для вращения дисков электромеханического винчестера.

Микросхема-драйвер, управляющая соответствующим двигателем винчестера, может перегреться и выйти из строя.

Это чревато необратимой потерей данных!

Таким образом,

    напряжение + 3,3 В должно находиться в пределах + 3,14 … + 3,47 В,

    напряжение + 5 В – в пределах + 4,75 … 5,25 В,

    напряжение + 5 VSB – в пределах + 4,75 … 5,25 В,

    напряжение + 12 В – в пределах + 11,4 … 12,6 В.

Если напряжение источника дежурного напряжения +5 VSB будет ниже нормы, компьютер не сможет включиться. Низкое напряжение не запустит основной инвертор блока питания. Если оно будет выше – компьютер будет «подвисать».

Иногда повышенное напряжение дежурного источника сбивает неопытного ремонтника с толку. Он проконтролировал основные напряжения (+3,3, +5, +12 В) и убедился, что они в норме.

Блок питания вроде бы исправен, компьютер работает, но ведет себя неадекватно! Ремонтник начинает копать в другом месте и тратит массу времени на поиск черной кошки в темной комнате, которой там нет.

Не забывайте контролировать напряжение дежурного источника!

Температура процессора

Если температура процессора выше нормы, компьютер будет «зависать» и «тормозить»!

Она может аномально повыситься из-за плохого охлаждения.

В частности, при высыхании смазки между процессором и радиатором.

Или из-за загрязнения радиатора и вентилятора пылью.

Забитый пылью радиатор гораздо хуже отводит тепло, а вентилятор может замедлить скорость вращения. Иногда пыль настолько забивает вентилятор, что он перестает вращаться вообще!

При этом процессор гарантированно перегреется. Повышение температуры процессора и замедление оборотов вентилятора - это первый признак того, что пора почистить охладитель (cooler) процессора.

Возможно, придется смазать вентилятор. Но лучше не ожидать повышения температуры, а периодически (хотя бы раз в год) удалять пыль из системного блока. Как это правильно сделать – можно почитать .

Если вы несколько лет не заглядывали внутрь , при его очистке хорошо бы сменить смазку на процессоре. Вы же проходите периодические медицинские осмотры, верно? Компьютер тоже нуждается в подобных мероприятиях!

При старте компьютера температура процессора не должна превышать (ориентировочно) 40-50 градусов.

В процессе работы (особенно при загрузке «тяжелым» приложением) она может повышаться на 20 и более градусов.

Обороты вентилятора

Скорость вращения процессора (ориентировочно) не должна быть меньше 1000-2000 RPM (Rotate Per Minute, оборотов в минуту).

Она может изменяться в зависимости от температуры процессора.

Чем сильнее он нагрет, тем больше должны быть обороты.

Следит за этим специальная схема.

В заключение отметим, что в системном блоке могут быть установлены дополнительные вентиляторы. Для контроля их оборотов они должны быть подключены к специальным разъемам на материнской плате.

Эти разъемы можно узнать по надписи «Sys Fan» (или подобной) возле них. Они могут иметь три или четыре контакта.

Если же дополнительный вентилятор просто подключить к питанию + 12 В (или + 5 В), то он будет вращаться с постоянной скоростью. Это не всегда удобно, так как создает дополнительный шум.

На сегодня все, уважаемые читатели. Надеюсь, эта информация поможет вам при необходимости оказать помощь вашему компьютеру.

До встречи на блоге!

С вами был Виктор Геронда.

Сокращаемые как HW, аппаратные средства лучше всего описать как любой физический компонент компьютерной системы, который содержит монтажную плату или другую электронику. Прекрасный пример аппаратных средств — экран, на котором вы видите эту страницу. Смартфон или планшет, компьютерный монитор или принтер все это — аппаратные средства.
На картинке пример внешнего аппаратного средства – вебкамера.

Без аппаратной части не существовал бы ваш компьютер, и не могло бы использоваться программное обеспечение. На картинке веб-камера — пример внешних периферийных аппаратных устройств. Это устройство позволяет пользователям снимать видео или фото и передавать их по Интернету.
Ниже список внешних и внутренних аппаратных средств аппаратных средств, которые могут использоваться с компьютером.

Примеры внешних аппаратных средств (External hardware)

Примеры внутренних аппаратных средств (Internal hardware)

  • Центральный процессор
  • Приводы (например: Blu-ray, CD-ROM, DVD, накопитель на гибких дисках и жесткий диск)
  • Вентилятор охлаждения
  • Модем
  • Сетевая плата
  • Звуковая карта
  • Видеокарта

Что такое апгрейд (модернизация) аппаратных средств.

Модернизация аппаратных средств – замена на любое новое оборудование, которое чем-то лучше старого или дополнительные аппаратные средства, которые улучшают работу компьютера. Хороший пример общей модернизации аппаратных средств — модернизация оперативной памяти RAM, когда пользователь увеличивает память компьютера путем добавления новых модулей памяти или заменой старых на новые с большей емкостью. Другой хороший пример — модернизация видеокарты путем удаления старой видеокарты и замены ее на более новую, более производительную.

Где можно купить компьютерную технику?

Сегодня существует много мест, где можно купить компьютерную технику. Во многих компьютерных розничных магазинах и ремонтных мастерских аппаратные средства имеются в наличии и их можно быстро купить. Однако гораздо больший выбор и как правило более низкие цены на компьютерное «железо» в онлайн магазинах.

ITC Online

Что такое Hardware T&L?


Выглядит, как отрывок криминального романа: "Блок Hardware T&L, он же -- Hardware TCL, он же -- геометрический процессор". Что скрывается за всеми этими аббревиатурами? А скрывается за ними часть графического чипа, которая обеспечивает аппаратный расчет некоторых геометрических преобразований без использования ресурсов центрального процессора (CPU). Впрочем, "часть" -- это применительно к современным игровым акселераторам, на профессиональных видеокартах блок аппаратного расчета геометрии, как правило, присутствует в виде отдельного чипа (знаменитая серия GLINT Gamma от 3Dlabs).

Собственно, именно из мира профессиональных OpenGL-карт и пришли к нам все вышеперечисленные термины. Правда, как водится, "персональный" пользователь, склонный больше к играм, чем к серьезным OpenGL-приложениям, ждал от ускорителей трехмерной графики несколько других качеств, поэтому старую идею пришлось на лету подгонять под новые требования. В результате Hardware T&L в исполнении лидеров игровой 3D-акселерации по-прежнему не очень подходит профессионалам, так что обсуждать мы будем в дальнейшем только одно его применение, а именно -- игры.

Что "умеет" аппаратная геометрия?


Для начала -- расшифровки и терминология. Аббревиатура Hardware T&L полностью звучит как Hardware Transformation and Lighting, т. е. "аппаратный расчет трансформации и освещения", она обозначает то, чем занимается соответствующий блок. Правда, в последнее время иногда подвергают критике этот термин, потому что в свете реальных возможностей современных чипов он несколько неполный. Более корректно называть данный набор функций Hardware TCL -- Hardware Transformation, Clipping & Lighting, т. е. к трансформации и освещению добавляется еще один пункт -- "отсечение". В принципе, аббревиатура T&L уже прижилась, но для корректности, по крайней мере в этой статье, мы будем далее употреблять полное перечисление, т. е. TCL. Разбираться во всех этих дебрях проще всего постепенно, что мы и сделаем.

Transformation. Придется все же начать издалека, но постараемся свести теоретическую часть к необходимому минимуму. Общеизвестно, что мир -- трехмерный, экран же монитора -- плоский. Таким образом, моделируя реальный (или вымышленный, это несущественно) мир на экране, мы неизбежно приходим к необходимости преобразовывать трехмерные координаты трехмерных же объектов в двухмерные. Сами же объекты за счет этого отображаются в плоском виде и только с той стороны, с какой мы на них смотрим. Именно преобразованием координат из одной системы измерений в другую и занимается блок аппаратной трансформации. То есть получая на входе координаты объектов сцены в трехмерной системе, он выдает блоку растеризации уже двухмерные координаты, привязанные к конкретной точке обзора, взгляд из которой на "мир" и будет отображен на экране.

Clipping. Отсечение -- очень простая и очевидная операция: вычислить все те объекты (и/или их части), которые не будут видны на экране, и "отсечь" их, т. е. попросту не обрабатывать далее никаким образом. Clipping -- очень существенное подспорье для графического акселератора. Как известно, один из наиболее действенных способов ускорения любой работы -- это четко определить, чего делать не надо . При аппаратном TCL clipping осуществляется следующим образом: блоку геометрических вычислений определяют шесть плоскостей, ограничивающих именно ту часть "мира", которая сейчас будет отображена на экране (в самом простом варианте эти плоскости образуют усеченную пирамиду). После этого все объекты, находящиеся за пределами получившейся фигуры, объявляются для данного кадра значения не имеющими и, соответственно, не обрабатываются. На самом деле TCL-блоки современных игровых акселераторов умеют работать даже с большим количеством отсекающих плоскостей, но общий принцип процесса во всех случаях одинаков.

Lighting. Этот блок отвечает за освещение присутствующих в сцене объектов. Все современные 3D-акселераторы с поддержкой аппаратного TCL обеспечивают расчет освещения от восьми независимых источников. Объясняется это и тем, что таков необходимый минимум (явно указанный в спецификации OpenGL), и принципом разумной достаточности. Кстати, под словами "источник света" подразумевается именно первичный источник -- блики и отражения самостоятельными осветителями не считаются, как раз их и "вычисляет" TCL-блок. Классическим примером возможного применения аппаратного расчета освещения является элементарная горящая свеча. Кстати, пример этот в то же самое время и очень сложный, даже для чипа с TCL -- ведь пламя свечи постоянно изменяется, так же как и блики от него, к тому же само по себе пламя обладает определенной прозрачностью. Насколько нам известно, ни один современный графический чип не может отобразить в режиме реального времени полностью реалистичную модель горящей свечи. Однако именно такая степень реализма и является основной целью введения различных "геометрических" новшеств в 3D-акселераторы.

Альтернативы


Естественно, и до появления игровых чипов с поддержкой TCL соответствующие эффекты в играх все равно присутствовали. Их расчетом занимался центральный процессор, что, естественно, накладывало определенные ограничения. Причем не только по количеству эффектов, но и по качеству их реализации: для того чтобы не задавать CPU "непосильных задачек", разработчики игр применяли значительно упрощенные алгоритмы, к примеру для расчета динамического освещения. Кстати, именно поэтому многие сравнения программного и аппаратного TCL выглядят не совсем корректно -- заявляется: "Вот, смотрите, скорость почти одинакова!", но не принимается во внимание качество результата, в котором программная реализация может значительно уступать аппаратной.

Кроме того, сторонники программного TCL забывают об одном немаловажном факторе: аппаратный расчет геометрии, реализованный в графическом чипе, позволяет разгрузить CPU, в результате чего у процессора появится возможность уделить больше внимания другим вещам. Каким? К примеру, искусственному интеллекту компьютерного противника. "Тупость" AI (искусственного интеллекта) уже давно стала притчей во языцех у всех игроков, но посудите сами: откуда ему быть "умным", если почти все время процессор занят обсчетом графики? Вот и приходится останавливаться на самых примитивных алгоритмах, чтобы скорость игры не страдала.

Реальное применение: ложка дегтя


Применение Hardware TCL в современных играх оставляет желать лучшего. Из недавно вышедших, в которых заявлена его полная поддержка, "сходу" вспоминаются только MDK2, Soldier of Fortune и Heavy Metal F.A.K.K.2. Quake III для расчета освещения использует CPU, только трансформацию "отдавая на откуп" графической карте при условии наличия на ней соответствующего блока. Ну а второй по популярности движок -- Unreal/Unreal Tournament -- аппаратную геометрию не использует вовсе. Так что пока нам остается утешаться технологическими демо от NVidia и ATI да красивостями игровых тестов в 3DMark 2000 -- пожалуй, только в этом ПО возможности Hardware TCL используются пока в полную силу. Ну и естественно, ждать новых игр -- в большинстве из них разработчики заявили поддержку TCL чуть ли не как одно из основных достоинств.

Мини-тест


В приведенных диаграммах мы попытались проиллюстрировать наиболее интересные особенности применения аппаратного расчета геометрии на примере трех ведущих чипов с поддержкой Hardware TCL -- NVidia GeForce2 GTS/MX и ATI RADEON. S3 Savage 2000, также имеющий "на борту" TCL-блок, из тестирования выбыл по причинам, описанным ниже (в выводах).

Как видно из диаграммы (рис. 1), наиболее значительный эффект от TCL наблюдается в низких разрешениях. Это свидетельствует о том, что пока основным "тормозящим" фактором являются все же не геометрические преобразования, а банальный fillrate (скорость заполнения сцены, за которую отвечает блок растеризации). В высоких разрешениях графический чип просто не успевает сформировать "картинку" с той скоростью, с какой TCL-блок ее обсчитывает, поэтому разница между программным и аппаратным TCL становится менее заметной.

Рис. 1

Представим себе условную ситуацию: на рендеринг каждого кадра при скорости 100 fps уходит 1000/100 = 10 мс. Предположим, что в низком разрешении по 3 мс этого времени занимают "процессорная" и TCL-стадии, а остальные 4 мс -- формирование результирующей "картинки" во фрейм-буфере блоком растеризации (наложение текстур и спецэффектов).

Теперь переключимся в более высокое разрешение и 32-битовый цвет. Процессорная и TCL-стадии практически не зависят от разрешения (операции умножения/деления/сложения/вычитания над числами в довольно широком диапазоне выполняются с одинаковой скоростью). А вот для блока растеризации по-прежнему "альфой и омегой" является одна-единственная точка на экране (она же -- во фрейм-буфере), которую нужно "покрасить" в определенный цвет путем наложения одной или нескольких текстур плюс спецэффекты. И чем больше этих точек, чем больше бит используется для задания цвета каждой из них, тем медленнее происходит процесс. Предположим, что в результате fps снизился до значения 60. Таким образом, на две первые стадии мы по-прежнему тратим 6 мс, на рендеринг же подготовленного кадра -- (1000: 60) - 6 " 10,7 мс. И если в предыдущем примере "удельный вес" блока TCL в общем времени расчета кадра составлял 30%, то с повышением разрешения он снизился до 3: 16,7 " 18%. Наоборот, значимость "вклада" блока растеризации возрастет с 40% до 10,7: 1 6,7 " 64%. При дальнейшем увеличении размера картинки зависимость сохранится, и доля блока растеризации будет становиться еще больше.

Также заметно (рис. 2), что аппаратный TCL "виднее" на более слабых процессорах. Однако можно к этому факту подойти и с другой стороны: посмотрите, насколько велика разница между Pentium III 600EB с включенной поддержкой аппаратного TCL и Pentium III 866 в режиме "процессорного" расчета геометрии. Велика -- это даже не то слово, она громадна . А теперь попробуйте представить, какой частоты процессор может понадобиться для того, чтобы программный TCL сравнялся по производительности со схемой "аппаратный TCL плюс далеко не самый мощный CPU". Нам кажется, что данные этого теста убедительно показывают преимущество аппаратного TCL над простым наращиванием мощности центрального процессора.

Ну и раз уж мы проводили тесты наиболее популярных 3D-акселераторов с поддержкой аппаратной геометрии, интересно заодно было выяснить, чей TCL-блок является максимально результативным. В диаграмме на рис. 4 можно видеть максимальные значения "КПД TCL-блока", полученные на двух самых мощных видеокартах, принимавших участие в тестировании. Значение "КПД" получалось самым простым образом: результат теста с включенной TCL-оптимизацией делился на fps этого же теста с оптимизацией выключенной. Как ясно из диаграммы, лидирующее место занял ATI RADEON. Впрочем, ввиду новизны самого понятия аппаратного расчета геометрии и освещенности с использованием возможностей 3D-акселератора, слишком серьезно это сравнение мы воспринимать не рекомендуем -- все может очень существенно измениться просто при переходе на другую тестовую программу.


Рис. 4

Выводы


Как ни странно (впрочем, зачастую именно так и случается в отношении новых технологий), легче всего перечислить неправильные утверждения относительно полезности аппаратного расчета геометрии и освещения.

Неправильное утверждение # 1: если в чипе присутствует блок аппаратного TCL, то это -- хороший графический чип . S3 Savage 2000, выбывший из нашего тестирования, опровергает данное утверждение самим фактом своего существования. Он тоже поддерживает TCL, но настолько медленно, что в тестах включение соответствующей оптимизации оборачивалось падением производительности.

Неправильное утверждение # 2: Hardware TCL никому не нужен, это просто "модная штучка", срок жизни которой истечет сразу же после того, как она перестанет быть модной . И это не так, потому что приложения, в которых положительный эффект от использования аппаратного расчета трансформации и освещения виден, существуют.

Но это все -- утверждения, основанные на отрицании. Что же можно уже сейчас сказать позитивного о TCL? И много, и мало -- смотря с какой стороны подойти к вопросу.

Нужен ли он сегодняшним играм? По большому счету -- нет. Существенный эффект от использования TCL наблюдается в таких режимах цветности и разрешениях экрана, в которых ни один здравомыслящий обладатель мощного 3D-акселератора играть не станет. При увеличении же этих параметров основным "тормозом" становится уже отнюдь не TCL, а блок растеризации. Также необходимо учесть то, что игры, и тем более графические движки игр, разрабатываются, как правило, не один год. Следовательно, в те времена, когда закладывались основы тех игр, в которые мы играем сейчас, аппаратный расчет трансформации и освещения воспринимался лишь как интересная новинка с непонятным будущим, а то и не был известен вообще. Соответственно строились и сцены, и дизайн уровней -- все, что увеличивало нагрузку на процессор (при использовании программного TCL), беспощадно "вырезалось" где только можно было с целью повысить скорость. Таким образом, создалась ситуация, когда даже наспех в последний момент сделанная TCL-оптимизация подобным играм мало помогает, -- объем расчетов, которые можно "перекинуть" с процессора на графическую карту, оказывается ничтожно малым по сравнению с общим.

Нужен ли TCL как таковой? Безусловно, да. Будущие графические движки и игры, вне всяких сомнений, очень скоро дорастут до того уровня сложности, при котором процессору станет трудно справляться с программным расчетом геометрии. И тогда разработчикам придется делать выбор: либо уступать конкурентам в качестве и "количестве" графики, либо сводить к минимуму функциональность искусственного интеллекта, либо... ориентироваться на Hardware TCL.

При этом можно с большой долей уверенности предсказать, что общая скорость новых игр вряд ли будет выше, чем у старых, просто дизайн уровней, рассчитанный изначально на использование аппаратного TCL, станет значительно богаче -- с красивым динамическим светом, большим количеством деталей и более глубокой их проработкой.

Следовательно, скорость "старых" графических чипов (без Hardware TCL) на старых же играх окажется, скорее всего, примерно равна быстродействию современных чипов на новых играх. А вот если захочется с видеокартой на старом чипе поиграть в новую игру -- тут, вероятно, со скоростью возникнут очень большие проблемы. Те же, кто утверждает, что растущей не по дням, а по часам мощности CPU хватит к тому времени "на всех", не учитывают одну простую и давно известную истину: никогда универсальный процессор не мог составить конкуренцию по скорости и функциональности специализированному. Примеров этому настолько много, что даже нет смысла их приводить. Хотя бы даже сами 3D-акселераторы.

Большинство пользователей, включая даже тех, кто начал знакомство с компьютерными системами относительно недавно, знают о таком термине, как Hardware. Это не обсуждается. Опытные юзеры представляют себе, что относится к данному понятию. А вот начинающим предлагается пройти небольшой экскурс и выяснить суть вопроса более глубоко, поскольку далеко не все представляют, что сюда можно включить.

Hardware - это...

Как известно, компьютер работает на основе сочетания двух главных составляющих - «железных» устройств (аппаратная часть) и программного обеспечения (софтверная часть). И обозначаются они в компьютерной терминологии соответственно: Hardware - это все «железные» компоненты, Software - полный набор ПО, включая операционные системы, драйверы и программы.

Но для полного понимания данной темы необходимо выяснить, какие именно устройства относятся к категории, называемой аппаратной частью компьютера.

Основные устройства, относимые к аппаратной части компьютера

Многие начинающие пользователи ошибочно считают, что компьютерное «железо», или Hardware, - это исключительно те компоненты, которые находятся внутри системного блока стационарного ПК или ноутбука (материнские платы, процессоры, оперативная память, жесткие диски, звуковые и видеокарты, оптические дисководы и т. д.). На самом деле это глубокое заблуждение.

Дело в том, что в понятие Hardware в равной степени можно включить мониторы, клавиатуры, мыши, джойстики, периферийные устройства вывода (принтеры, сканеры и т. д.), съемные USB-винчестеры и оборудование, внешние MIDI-контроллеры и многое другое. В данном случае речь идет о том, что понятие Hardware подразумевает все то, что, грубо говоря, можно потрогать руками (и многие ресурсы интернета вроде Hardware.am дают именно такую трактовку, не предлагая углубляться в технические термины). Далее остановимся на некоторых важных вопросах, касающихся работы оборудования.

Рассмотрим некоторые типы устройств. Что касается компонента компьютера под названием Graphics Hardware, нетрудно сделать вывод, что это все то, что относится к графической системе, которая отвечает за визуализацию получаемой пользователем информации.

Опять же ошибочно полагать, что сюда включены только графические ускорители (видеокарты). Как говорится, что с них толку, если нет средства вывода обрабатываемого ими изображения. Таким образом, в графическую систему входят еще и мониторы (как колонки для звуковой системы).

Оптимальная конфигурация оборудования

Очень часто можно встретить и такой термин, как Appropriate Graphics Hardware. Что это такое? Если посмотреть на перевод, можно сделать вывод, что это соответствующее графическое оборудование. Но соответствующее чему?

Многие пользователи, особенно все те, кто увлекается компьютерными играми, перед установкой современных игр сталкиваются с так называемыми системными требованиями. Иными словами, для корректной работы программы в системе должны быть соблюдены некоторые условия, касающиеся типа процессора, рекомендуемого объема оперативной памяти, свободного места на жестком диске и, конечно же, основных характеристик видеокарты. Без нужной минимальной конфигурации игра не то что работать не будет, но, вполне возможно, даже не установится на компьютер, поскольку большинство современных разработок перед началом процесса инсталляции проверяют компьютерное «железо» на предмет соответствия минимальным требованиям самого программного обеспечения, не говоря уже о наличии корректно установленных драйверов оборудования.

Что же до видеокарт, тут тоже не все так просто. Многие современные ускорители работают под управлением собственных процессоров (GPU), оснащаются выделенной памятью по типу оперативной, которая устанавливается на материнской плате, а также имеют встроенные звуковые системы. Так, например, если игра требует поддержки формата 5.1, но звуковая система графического ускорителя его не поддерживает, объемного звука в процессе прохождения игры вы не получите, несмотря даже на то, что в компьютере может быть установлена профессиональная или полупрофессиональная саундкарта.

Вопросы ускорения

Однако при минимальном расхождении характеристик аппаратной части компьютера с требованиями программ многие пользователи выход все равно находят и занимаются тем, что в компьютерной терминологии называется Hardware Acceleration (аппаратное ускорение работы «железных» устройств). Таких людей обычно называют оверклокерами.

Еще на заре развития компьютерной техники действия по ускорению работы систем относили большей частью к разгону процессоров с целью повышения рабочей тактовой частоты, причем применялись исключительно методы физической перенастройки.

Несколько позже появилось соответствующее и необходимость физического вмешательства отпала сама собой. Сегодня ускорить работу той же видеокарты можно при помощи соответствующих утилит, многие из которых созданы специально для того, чтобы оптимизировать их работу исключительно для компьютерных игр. И дело даже не в ускорении графического процессора или высвобождении дополнительной памяти. Все гораздо проще - все такие приложения нацелены на повышение частоты кадров (fps), поскольку именно этот показатель в большинстве случаев и определяет комфортность игрового процесса. Делается это для того, чтобы изображение не прыгало или не перескакивало с одного кадра на другой, отображались сложные графические текстуры и т. д.

Даже в Windows-системах имеются встроенные средства оптимизации графической системы компьютера, предназначенные для устранения проблем с некорректным выводом графики на экран.

Но принципы ускорения применимы в очень ограниченной мере. Однако, как оказывается, даже для звуковых карт можно произвести оптимизацию, например, при работе с виртуальными студиями звукозаписи или музыкальными секвенсорами, требования которых к аппаратной части в последнее время возросли весьма существенно. Достигается такой эффект за счет использования специальных режимов работы (например, Full Duplex Mode) или установки специальных драйверов (самый известный ASIO4ALL), которые могут изменять настройки саунда в очень широких пределах, включая частоту дискретизации, глубину звука, битрейт и т. д.

Общий итог

Вот кратко и все, что касается основных понятий, относящихся к компьютерному «железу». В качестве основного итога рядовой пользователь должен понять, что к аппаратной части относится не только внутренняя начинка ПК, но и все то, что к компьютеру можно подключить извне (а таких устройств сегодня можно найти не то что много, а очень много). Даже подключенный к ПК мобильный телефон, и тот можно назвать внешним компьютерным «железом».

Наверняка каждый пользователь персонального компьютера ежедневно сталкивается с таким понятием, как Software. Современное понимание данного термина наоборот трактуется как «программное обеспечение», или сокращенно ПО. Давайте рассмотрим некоторые важные аспекты, которые касаются типов программного обеспечения, а также взаимосвязи с остальными компонентами компьютерных систем. Что же такое Software?

Software: общие понятия

Software в общем смысле – это набор команд, директив по их исполнению на основе какого-то языка программирования, набор программ или программа, которые отвечают не только за взаимодействие между компьютерной системой и пользователем, но и между железными компонентами ПК или другими приложениями, созданными для определенных целей. В зависимости от функций, возложенных на программное обеспечение, весь софт условно можно поделить на несколько классов. Об этом речь пойдет немного позже.

Software и Hardware: взаимосвязь и отличия

Значение этих двух терминов возникло со времен появления первых персональных компьютеров. На сегодняшний день принято считать, что Hardware представляет собой аппаратную часть персонального компьютера. Это те «железные» компоненты, которые можно пощупать руками. К ним относятся процессоры, материнские платы, оперативная память, периферия и другие устройства, которые подключаются к системе. Термин Software имеет совершенно противоположное толкование. Дословно данный термин можно перевести как «мягкое изделие». В более широком смысле этого слова имеется в виду то, что программу нельзя потрогать руками, Она представляет собой некоторый виртуальный компонент. Интереснее всего то, что для использования «железных» компонентов и получения доступа к его возможностям необходимо в обязательном порядке использовать специальное программное обеспечение в виде специальных управляющих программ, которые отвечают за работоспособность таких устройств. К Software относятся драйверы, наборы команд ввода/вывода BIOS и так далее. Термин Software, трактовка и перевод которого сегодня повсеместно используются в контексте программного обеспечения, на заре развития компьютерной техники даже не был в обиходе. Только в начале 60-х годов прошлого столетия он сформировался окончательно. Это было связано с введением четкого разграничения команд, которые отвечают за управление аппаратной частью персонального компьютера, и конечным пользователем.

Также появились взаимосвязанные классы – Software и Hardware, которые стали называть программно-аппаратными комплексами.

Программное обеспечение: классификация по нескольким критериям

Так как Software представляет собой программную часть любой компьютерной системы, то такое программное обеспечение, исходя из возложенных на него задач, можно разделить на несколько больших категорий.Например, программное обеспечение по тиражированию и использованию разделяют на ПО для широкого круга пользователей и корпоративное (выполненное на заказ для крупных компаний и фирм). Если рассматривать ПО с точки зрения переносимости, то программы могут быть кроссплатформенными, адаптированными к различным операционным системам, и платформозависимыми, то есть работающими только в одной среде и с одним типом аппаратных компонентов. Программное обеспечение по типу распределения можно разделить на закрытые программы, открытые и свободные. Сюда также нередко включают бесплатное, платное и условно-бесплатное ПО. Условно-бесплатное программное обеспечение имеет полную или частично ограниченную функциональность в течение определенного периода времени. По истечении этого времени, пользователю придется купить программу, в противном случае она просто перестанет работать. Классификация программного обеспечения по назначению подразумевает наличие трех больших категорий: системное, прикладное и инструментальное.

Системное программное обеспечение

В качестве системных компонентов могут выступать не только приложения в обычном смысле этого слова. Операционные системы на самом деле тоже являются программами. Однако, зачастую системное программное обеспечение можно представить в виде некой прослойки, которая связывает пользовательские программы со средой операционной системы, в которой они функционируют, а также с аппаратной частью, которая задействована при выполнении той или иной задачи. Это могут быть те же драйвера для различных устройств. Чтобы было более понятно, необходимо привести один простой пример. Возьмем ОС Windows, «железный» компонент в виде звуковой карты и проигрыватель мультимедиа (прикладное программное обеспечение). Чтобы звуковая карта смогла воспроизвести звук, необходим драйвер, т.е. системное программное обеспечение, которое обеспечивает управление устройством самой ОС, которая представляет собой платформу для проигрывателя. Так как система распознает устройство, она передает управление им плееру посредством своих директив. Плеер для распознавания файла звукового типа использует специальные кодеки и декодеры, которые относятся к дополнительным программным инструментам. В данном случае взаимосвязь вполне очевидна.

Прикладное ПО

К прикладным программам относятся все приложения, которые не управляют компонентами компьютерной системы или только частично используют их. Данный тип программ предназначен для решения строго определенных пользовательских задач. Сегодня можно привести множество примеров подобного программного обеспечения. Это и офисные пакеты, и редакторы мультимедиа, и системы проектирования и математических вычислений, и средства для управления сетями и доступа в интернет, архиваторы и так далее. Как вы сами можете убедиться, каждый тип программного обеспечения представляет собой инструмент, который ориентирован на выполнение узкого круга задач и взаимодействует непосредственно с пользователем компьютерной системы.

Software: инструменты и утилиты

К категории инструментов относится программное обеспечение, предназначенное для разработки и провождения ПО других типов. Можно отнести сюда платформы языков программирования, пакеты SDK,среды разработки, системы контроля версий и отслеживания ошибок. Что же касается утилит, то под ними довольно часто подразумеваются программные продукты, предназначенные для настройки параметров программных или аппаратных компонентов, которые входят в объединенную компьютерную систему. Без использования таких программных продуктов доступ к настройкам не может быть осуществлен другими методами. Такое программное обеспечение может устанавливаться отдельно или быть встроенным в операционные системы. Утилиты в некоторых случаях могут задействовать полную автоматизацию настроек.

Заключение

У многих пользователей нередко возникает еще один вопрос, связанный с термином Software: что за программа? Подобная постановка вопроса является не совсем корректно, так как это может быть не единичное приложение, а целая совокупность программ, набор директив, языковых команд и правил языка программирования для управления другими компонентами системы или их передачи центральному процессору для выполнения в виде двоичного кода. Приведенная выше классификация является весьма условной. В описании были представлены только основные типы программного обеспечения без разделения на подклассы, которых на сегодняшний день можно насчитать очень много.


Close